『易双六』のひみつ その7。対戦 易双六。…
jrf> 『易双六』のひみつ その7。対戦 易双六。 易双六で複数プレイヤーができないか考えていて、その中で「これはもしかしたらイケるのでは?」というのが、「対戦 易双六」。なお、これまでの一人で遊ぶものを区別するときは「独歩 易双六」と呼ぶ。 やり方は長くなるが、順に説明していく。 まず概要としては、二人のプレイヤーが、一つずつトークンを持ち、互いにカードを引きながら、同じ盤面で通常の易双六をプレイして、独歩 易双六の勝敗ルールで、勝ち負け(引き分け)を決める。 対戦者は向かいあって座るとして、普通に盤面を前にして座る者を下座、それに対して上卦側から見る形に座るのを上座と呼ぶ。計算などは下座がすべてやる場合もあるし、上座がやる場合もあるし、お互いがやる場合もあろう。 まず、最初に盤面を作る。「(0)愚者」か「(13)死者」を抜いてから大アルカナ 6枚を引いて置くのは独歩といっしょ、(8) と (11) の入れ換えを記念式・固式・開式のいずれかでやるのもいっしょ。 だが、トークンの開始位置は、残りの大アルカナカードを引いて決める。上座のものがまず引き、下座の者が次に引く。これらのカードを座順カードと呼ぶ。数の大きかったものが先攻・少なかった者が後攻になる。出た座順カードを上座が上、下座が下になるようにして左においておく。原則として、座順カードが奇数であれば、開始位置は上卦(のどれか)で、偶数であれば、開始位置は下卦(のどれか)にする。ただし、(8) と (11) の入れ換え時に固式を使って、旋乾または重乾が出た場合は、座順カードの偶奇にかかわらず、両者とも下卦からはじめ、旋坤または重坤のときは、座順カードの偶奇にかかわらず、両者とも上卦からはじめる。 なお、(0) か (13) のどちらを目的カードにするかは、先攻のものの開始位置により、決める。このとき目的カードと座順カードの偶奇は一致する。残った (13) か (0) を終了カードとして、小アルカナに挿入し、シャッフルする。目的カードは、座順カードの上に置いておくのがカッコイイだろう。 これで盤面の準備は整った。 次に、先攻がカード引き、トークンを動かし、後攻がトークンを引き動かし、再び先攻がトークンを引き…というのを続けていく。動かすルールは独歩と同じ。 ただし、たまたまトークンが相手のトークンのいる場所に入ったときは、相手のトークンを好きなとこに移動できるものとする。 また、各自に点数を付け、↑♣ または ↓♣ で、♥ (または戦乱置換がある場合 ♦) を捨て札に回したときに +1 点とする。つまり、♣ とカップル的なものを作ると +1 点とする。 これで、終了カードが出るのが決めた回数に達するまで、ゲームを進行する。 終了したとき、片方が独歩における勝利で、片方が独歩における敗北のとき、独歩勝者が勝者となる。もし、両方ともに独歩勝利、両方ともに独歩敗北なら、点数の多いほうが勝ちとする。点数も同点のときは、引き分けとするか、引き分けを嫌う場合、残った大アルカナをシャッフルして両者が引き、数が多い方が勝ちとする。 独歩勝利の勝利位置は、目的カードではなく、各々の開始位置すなわち座順カードの偶奇による。つまり座順カードが奇数なら [5], [6] が勝利で、偶数なら [2], [5] が勝利である。目的カードの意味が薄くなるが、記念に残しておく。 以上が「対戦 易双六」の基本ルールである。 (つづく。)